Définitions des événements Bepro

BEPRO
7 min readSep 10, 2020

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Dans un match de football qu’est-ce qu’on a ? Tirs, passes, fautes, coups de pied arrêtés… On dit qu’un match peut être décidé par un seul événement. Alors comment identifier le moment crucial qui décide de la victoire ou de la défaite ? Avec Bepro, c’est possible ! Nous vous faisons gagner du temps et vous le travail fastidieux du pointage, en préparant chaque événement de match pour que vous puissiez l’analyser instantanément et facilement. Nous combinons données et clips vidéo pour offrir la meilleure visibilité possible sur les faits de jeu.

Nous avons divisée ces faits de jeu en catégories d’événements clés, et nous les détaillons ci-dessous.

Tirs & Construction tirs

Ce sont les situations dans lesquelles votre équipe tente de marquer. Cela comprend notamment des buts, des tirs, cadrés ou non, des tirs bloqués et des sorties des gardiens.

Buts- Lorsque le ballon franchit la ligne dans le but adverse et entraîne une modification du score du match.

Tirs cadrés- Tentative de but qui aboutit ou aboutirait effectivement à un but si le gardien de but adverse ne l’arrêtait pas.

Tir non-cadré- Tentative de but qui n’aurait pas été marqué même si un joueur de l’équipe adverse avait été en place pour bloquer le ballon. Il peut également s’agir d’une frappe sur le poteau ou sur la barre transversale.

Tir bloqué- Tentative de but qui a été empêchée par un joueur de champ adverse qui bloque le ballon.

Sortie du gardien- Tir effectué alors que le gardien de but se précipite pour effectuer un arrêt. Par exemple, dans une situation de 1 contre 1, le gardien doit faire pression sur l’attaquant.

Buts concédés

C’est lorsque l’équipe adverse a marqué un but contre votre camp, ce qui a entraîné un changement du score en faveur de l’équipe adverse. Sont également inclus les buts contre votre camp.

Passes

Passes réussies- Lorsqu’un joueur est capable de passer le ballon avec succès à un de ses coéquipiers.

Passes manquées- Lorsqu’un joueur tente de passer le ballon à un de ses coéquipiers sans succès.

Pour les passes, Bepro analyse également, comme la distance, l’espace, la direction et s’il s’agit d’une passe clé ou d’une passe décisive.

Distance

Il peut s’agir de passes de courte, moyenne ou longue distance.

Passe courte- Une passe de moins de 15 m.

Passe moyenne- Une passe de plus de 15 m et de moins de 30 m.

Passe longue- Une passe de plus de 30 m.

Zone

Chaque zone dans le terrain indique la menace potentielle d’attaque. Nous examinons cela sur la base des passes dans le dernier tiers du terrain, des passes dans la zone centrale et celles dans la zone défensive.

Passes dans le dernier tiers- Une passe déclenchée dans la zone la plus offensive vers le but que vous attaquez.

Passes au milieu - Une passe déclenchée dans la zone centrale.

Passe en zone défensive - Une passe déclenchée dans la zone défensive qui se trouve du côté de votre gardien de but.

Direction

On peut comprendre la construction du jeu en observant la transition du ballon. Vous pouvez voir les passes vers l’avant, latérales et vers l’arrière.

Passe vers l’avant- Une passe dirigée vers l’avant, dans un angle de jeu de 60 degrés.

Passe latérale- Une passe à vers les deux côtés, dans un angle de jeu de 120 degrés (60 à droite, 60 à gauche).

Passe vers l’arrière- Une passe vers l’arrière, dans un angle de jeu de 60 degrés.

Passes clés et passes décisives

Toute passe ou centre donnant lieu à des tirs (hors buts) sont catégorisés comme passes clés. Si la passe ou centre mène à un but, il ne s’agit pas d’une passe clé mais d’une passe décisive.

Centres

Centres réussis- Lorsqu’un joueur réussit à distribuer le ballon, généralement d’une position latérale, dans une zone dangereuse (la surface de réparation) qui crée occasion de but à un coéquipier. On parle de réussite lorsque le joueur qui reçoit le ballon est capable de le toucher.

Centres ratés- C’est lorsqu’un joueur a tenté de délivrer le ballon dans une zone dangereuse (la surface de réparation), mais qu’il n’a pas pu le faire ou que l’adversaire l’a empêché de le faire. Considérez le centre comme un échec lorsque votre joueur n’est pas capable de toucher le ballon.

Un-contre-un

Un-contre-un réussis- Un joueur a pu passer un joueur adverse en dribblant tout en gardant le contrôle du ballon.

Un-contre-un ratés- Lorsqu’un joueur n’a pas réussi à dépasser le joueur adverse en dribblant ou si le joueur passe le joueur mais ne garde pas le ballon.

Phases arrêtées

La balle rentre en jeu à partir d’une situation de balle arrêtée ou après une remise en jeu. Cela inclut les coups francs, les corners, les pénaltys, les renvois aux 6m et les touches.

Coups francs- Ils sont le résultat d’une faute ou d’un hors-jeu et sont comptabilisés lorsque le ballon rentre à nouveau en jeu à partir d’un coup de pied, quelle que soit la zone du terrain- à l’exception de la surface de réparation adverse.

Pénalty- Le ballon revient en jeu lorsqu’un joueur tire au but seul face au gardien de but adverse, dans la surface de réparation adverse.

Corner- Lorsque la dernière touche du ballon est effectuée par un défenseur et qu’il sort du jeu derrière la ligne de but (et non dans le but), le jeu reprend alors lorsqu’un joueur le renvoie sur le terrain depuis la position de coin.

6m- Lorsque la dernière touche du ballon a été effectuée par l’équipe attaquante et qu’il sort du jeu derrière la ligne de but (et non dans le but), le jeu reprend alors sur un coup de pied du gardien de but depuis la zone des 6 mètres.

Touches- Lorsque le ballon est sorti du terrain, le jeu reprend alors avec la remise en jeu du ballon par les adversaires du joueur qui a touché le ballon en dernier.

Contrôles sous pression

Lorsqu’un joueur est capable de reprendre possession du ballon alors qu’il est entouré par des joueurs adverses.

Tacles

Tacles réussis- C’est le cas lorsqu’un de vos joueurs a réussi à empêcher un joueur adverse de progresser avec le ballon ou de conserver la possession du ballon. Ce type de tacle est considéré comme un tacle debout ou un tacle glissé.

Tacles manqués- C’est lorsqu’une tentative de prendre le ballon ou d’empêcher l’adversaire d’avancer ou de maintenir la possession du ballon a échoué.

Interceptions

Lorsque l’équipe adverse tente de distribuer le ballon entre deux joueurs mais la trajectoire est coupée par un de vos joueurs, et que votre équipe reprend possession du ballon.

Duels

Duels réussis- Lorsqu’il y a une chance sur deux de gagner le ballon entre votre joueur et un joueur adverse et que c’est le joueur de votre équipe qui remporte le duel.

Duels perdus- Lorsqu’il y a une chance sur deux que votre joueur et un joueur adverse gagnent le ballon et que c’est le joueur adverse qui remporte le duel.

Il existe deux formes de duels que nous vous proposons de consulter — aériens et au sol.

Duels aériens- Deux joueurs s’affrontent dans les airs pour gagner le ballon. On considère qu’il y a réussite si un joueur touche le ballon, quelle que soit la possession du ballon par la suite. Ce n’est pas considéré comme un duel aérien si un seul joueur tente de faire une tête.

Duels au sol - Deux joueurs s’affrontent au sol pour gagner un ballon neutre. On considère qu’il y a réussite si un joueur touche le ballon, quelle que soit la possession du ballon par la suite.

Dégagements

C’est le moment où le ballon est dégagé par un coup de pied ou de tête, et où toute menace vers votre propre but est éliminée.

Blocages / Interventions

C’est lorsque votre joueur est capable d’empêcher l’attaque d’un adversaire sans prendre possession de la balle. Par exemple, lorsque votre joueur a pu bloquer le passage de l’adversaire grâce à son positionnement et son pressing.

Arrêts

Lorsque le gardien de but empêche une tentative de tir de l’adversaire. Cela inclut la rétention du ballon en le rattrapant ou en l’empêchant de frapper.

Ballons captés- Après que le ballon a été frappé, le gardien est capable de l’intercepter et de le conserver.

Ballons boxés- Le gardien de but dégage le ballon avec ses poings. Cela ne compte pas si le gardien a la paume ouverte et parvient à parer le ballon, cela ne compte que si le gardien a serré les poings.

Fautes

Lorsque votre joueur arrête l’opposition en enfreignant les règles — et est pénalisé potentiellement d’un carton jaune ou rouge — ce qui entraîne un coup franc ou un pénalty pour l’opposition. Sont également inclus les mains et les fautes de touches.

Récupérations

C’est le moment où le joueur récupère un ballon neutre après que l’une des équipes a perdu la possession du ballon.

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